Par Marion Riegert
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« Jouer ce n’est pas rien »

Afin de créer un outil permettant de valoriser les compétences que pourraient acquérir les jeunes sans formation et sans emploi lors de la pratique du jeu vidéo, l’association Alsace digitale s’est alliée à des chercheurs de l’Université de Strasbourg, à travers une recherche participative.

Parfois quand on demande à un jeune sans emploi, tu fais quoi de tes journées ? Il répond : rien. Pourtant jouer ce n’est pas rien. Julie Mulot, membre du bureau d'Alsace digitale s’est demandée comment prendre conscience et valoriser les apprentissages du jeu vidéo dans la recherche d’emploi ?, rapporte Catherine Mosser, coordinatrice du projet à Alsace Digitale, un regroupement de citoyens qui s’emparent de questions liées au numérique pour faire évoluer la société. 

Pour répondre à cette question à travers la construction d’un savoir légitime et objectif, l’association se tourne vers le laboratoire citoyen du pôle Open University of Strasbourg (OPUS), qui l’oriente vers Laurence Schmoll, coordinatrice scientifique du projet et chercheuse au sein de l’unité de recherche Linguistique, langues, parole (Lilpa - Unistra) et de l’Institut thématique interdisciplinaire Langage, inclusion, remédiation, interculturalité et communication (ITI Liric). 

Leur idée ? Développer un outil permettant aux structures qui accompagnent les jeunes sans formation et sans emploi, comme la Mission locale, de pouvoir identifier les compétences acquises en fonction du jeu pratiqué. Grâce à un financement de l’Initiative d’excellence, le projet est officiellement lancé pour deux ans en septembre 2025.

On ne travaille pas sur les gens mais avec les gens 

Petite originalité, il est construit intégralement de manière participative. On ne travaille pas sur les gens mais avec les gens. Nous essayons de casser nos codes. Sortir du point de vue du chercheur et de sa méthodologie et prendre en compte l’avis, et les connaissances du citoyen, explique Laurence Schmoll qui évoque une recherche sur le temps long. 

Sid Meier, créateur de jeux vidéo, les définit comme « une suite de décisions intéressantes »

Dans cette démarche, la première phase, débutée en janvier, est une phase de connaissance, de synchronisation de nos points de vue et de nos attentes, de déconstruction de nos pratiques, souligne Catherine Mosser. Il faut apprendre à se connaitre et travailler ensemble, ajoute Laurence Schmoll.

Durant cette phase, trois comités sont constitués : le comité scientifique, qui regroupe une douzaine de chercheurs de différents laboratoires, dont le Laboratoire interuniversitaire des sciences de l'éducation et de la communication (Lisec - Unistra/UHA/Université de Lorraine), le Lilpa ou encore l’ITI Liric). 

Avoir un impact sur la société

Le comité des partenaires, soit une quinzaine d’associations, d’institutions et d’entreprises qui travaillent avec ces jeunes. Et le comité des joueurs, peu importe l’intensité de leurs pratiques et les jeux utilisés. Ils sont entre cinq et sept pour le moment mais nous aimerions en recruter plus, souligne la chercheuse.

Ces comités, et toute personne volontaire, sont réunis à l’occasion de journées d’études thématiques. La première, en novembre 2025, porte sur le jeu vidéo. La seconde, en mars 2026, sur les compétences. L’occasion pour des joueurs de présenter leurs parcours et comment les jeux vidéo les ont aidés. Ça peut être dans l’organisation, la planification, au niveau psychologique dans la confiance en soi, ou le développement de compétences sociales, comme l’écoute. Sans oublier l’apprentissage de langues étrangères, détaille Laurence Schmoll. La troisième, jeux vidéo et compétences, est prévue le 05 juin.

Place ensuite à la phase d’action. À partir des synthèses des journées d’étude, nous allons définir avec les trois comités un protocole sur ce qui va être fait, avec qui, les observations que nous souhaitons réaliser, les outils qui vont être développés… Pour une mise en œuvre au premier semestre 2026, poursuit la chercheuse. Nous voulons avoir un impact sur la société, que cette recherche donne une place à la pratique des jeux vidéo dans les processus de recrutement et dans les parcours des jeunes, conclut Catherine Mosser.

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