Par Marion Riegert
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Piki & Co, un jeu pédagogique, pour apprendre l’anglais en s’amusant

Laurence Schmoll, enseignante au Département de linguistique appliquée et de didactique des langues et chercheuse au sein de l’unité de recherche Linguistique, langues, parole (Lilpa - Unistra), participe à la création d’un jeu sérieux. Développé par la start-up Piki & Co, il vise à travers une histoire ludique à apprendre à communiquer en anglais. Destiné à des jeunes âgés de 4 à 10 ans, il permettra également d’acquérir des compétences psychosociales, dans un environnement interactif.

Biumiz est un personnage extraterrestre de la planète Pikirengo arrivé sur Terre par accident. L’objectif du jeu : l’aider à regagner sa planète d’origine, en apprenant au passage l’anglais. Le terme Piki vient de langue Maori et signifie s’épanouir, réaliser son potentiel, explique Amandine Piguel, ingénieure en informatique et directrice de Piki & Co, qui pointe un manque dans l’apprentissage des langues en France. 

Quand je suis arrivée sur le sol britannique, je me suis rendue compte que mes années d’anglais scolaire ne servaient à rien… Pour développer ce concept qui mêle jeu et pédagogie, la directrice décide de sortir des sentiers battus. Il fallait des personnes capables de remettre en question l’apprentissage et la pédagogie en milieu scolaire.

Rendre l’enfant acteur de la communication

Elle fait ainsi appel à deux linguistes issues de laboratoires publics, Laurence Schmoll, spécialiste de l’enseignement et de l’apprentissage des langues à travers le jeu, et Elodie Oursel, enseignante-chercheuse sur les structures formelles du langage à l’Université Paris 8. Souvent sur le marché, les produits disponibles sont basés sur la répétition du vocabulaire. Notre idée est d’immerger l’enfant dans la langue et le rendre acteur de situations de communication.

Proposer également l’acquisition de compétences psycho-sociales

L’originalité ? Proposer également l’acquisition de compétences psycho-sociales : reconnaitre comment s’adapter à l’autre au niveau comportemental et langagier, souligne Laurence Schmoll qui précise que la recherche, en plus de proposer un autre regard, apporte ses propres outils dans les phases de test notamment. Pour moi, il s’agit aussi d’une mise en pratique de mon travail de recherche sur le jeu sérieux, et l’équilibre entre le mécanisme ludique et le gain en apprentissage. Ça me permet de voir mes idées devenir réelles.

Un financement de 90 000 €

Le projet obtient en 2020 un premier soutien financier du CNRS, suivi en 2022 d’un soutien de Conectus. Ils permettent de développer, avec l’embauche d’une conceptrice de jeux et d’une illustratrice, les premiers chapitres d’un livre numérique interactif composé de douze chapitres par niveau scolaire, de 4 à 10 ans, qui combinent dialogues et phases de jeu. 

Accessible sous forme d’application PC, tablette, mobile ou sur console de jeu, il sera utilisable en classe et à domicile et est accompagné de supports pédagogiques à destination des parents ou des enseignants. Testé par une soixantaine d’enfants de maternelle et de primaire, et un panel de cinq familles, l’outil entre désormais dans une phase de prototype. 

Actuellement incubée chez Quest for Change (Strasbourg) et labellisée Deeptech, la start-up a obtenu un financement de la BPI de 90 000 € pour cette nouvelle phase. C’est rare que des projets en sciences humaines obtiennent cette bourse, glisse Amandine Piquel qui prévoit une mise sur le marché à l’automne 2027. Dans Piki & Co, il y a aussi « & Co » car j’aimerais que ça ne soit pas notre seul produit, ajoute l’entrepreneuse qui vise notamment l’apprentissage du Français langue étrangère.

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